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腾讯控股23年Q2财报点评和交流纪要

发布时间:2023-08-18 10:51:21 来源:雪球网

视频号总用户时长同比增长接近翻倍,其中DAU同比增速为双位数,更多增长由日均使用时长贡献。

视频号直播电商GMV同比增长约150%。

小程序MAU超11亿,每个DAU日均使用时长同比增长双位数,约400万位小程序开发者。其中游戏小程序MAU约4亿,开发者超30万,品类包括休闲、卡牌等,23Q2超过100款微信小游戏流水超1000万。


(资料图片)

小程序目前是国内基于MAU的最大休闲游戏平台;50%的微信小游戏MAU没玩过腾讯APP游戏;50%的MAU中是女性玩家。

《金铲铲之战》6月DAU创新高达1500万,在国内所有手游中排名第四;《暗区突围》23Q2 DAU新高,排名第8。《火影忍者手游》在发布七年后流水和DAU在23Q2达到新高;《DNF端游》23Q2 DAU同比增长双位数。《暗区突围》是国内腾讯有史以来上线当天玩家最多的端游。《VOLORANT》流水和DAU同比正增长,《PUBG MOBILE》流水和DAU在6月同比正增长。

微信公众号、小程序、朋友圈广告均保持正增长。

理财产品用户数和AUM同比增长。

4月份是一个异常轻松的广告基准月,因为这确实是去年封锁,近几周除汽车外的所有广告类别同比增长都达到两位数。我认为广告在一定程度上取决于国内消费趋势。但值得一提的是:1)第二季度国内消费趋势并不好,但我们同比增长了34%;2)我们有内生驱动力,尤其是在广告科技(adtech)以及视频号变现方面;3)如果国内消费大幅下降,广告商的自然反应将是撤出低ROI库存,而我们利用大型神经网络模型实施的广告技术平台已经大大提高了ROI,因此将有效避免弱势的显现。

我们更发散地看待AI带来的机会和技术,不仅仅是聊天机器人。当然,这是一种产品形式因素,可以随着时间的推移添加到高日活产品中,如微信和QQ。新AI我们了解得越多,就越兴奋它能成为许多业务的增长乘数。这将有助于提高用户对用户服务的效率和质量,改进广告定位、数据定位以及许多内容生成的降本增效。因此,我们可以通过多种方式从生成式AI的持续发展中受益。

就发展而言,公司正在进行多项举措:

1. 建立专有基础模型,训练已步入正轨,并取得非常好的进展。我们已经开始在不同业务中进行内部测试集成,包括游戏、广告、云、金融科技。就目前该模型的性能而言,根据测试,它是中国生产的顶级基础模型之一。我们非常严格地在迭代中进行升级,为今年下半年的发布做准备。

2. 为企业提供大规模的云解决方案。我们提供一个市场,以便不同的企业客户选择不同类型的开源大模型,使用自己的数据进行定制。我们有一整套技术基础设施和工具来帮助他们选择,以及进行培训和部署。这对企业客户来说将是一个相当高附加值和高利润的产品。

3. 我们的不同产品已经部署了不同的AIGC工具,以提高其效率及产品竞争力。例如,腾讯会议已经部署了一个由我们投资的公司开发的模型,以提供会议纪要摘要。它为客户提供了相当好的体验和生产力提升。

我们在许多方面应用了生成式AI,并取得了很好的进展。从中长期来看,我们相信这是业务的一个非常积极的驱动力。

我们认为第二季度国内游戏收入持平的主要原因并不在于缺乏新游戏。我们确实推出了一些PC游戏,没有推出很多移动游戏。但即使有收入递延周期(即在今年晚些时候的贡献会比第二季度多),主要因素还是暂时发布了商业影响力较小的内容。在第一季度,我们发布了大量具有商业影响力的内容,导致游戏总收入大幅增长,远远超过国内行业收入。只不过在第二季度我们将其暂停了一段时间,在第三季度,我们将继续发布这种具有商业影响力的内容。

就我们的常青游戏的寿命而言,我们引用了一些或大或小的游戏的数据点,以及一些希望培养成常青的新游戏。总的来说,如果将电子竞技类型的常青游戏与内容驱动的游戏进行比较,那么在留存率方面就会有巨大的差异。我们有多年运营长青游戏的经验。我们早期的一些长青游戏,像王者荣耀英雄联盟,如今在用户和变现方面仍然非常强劲。运营这些游戏几十年的一个方面在于在较重的商业化季度和较轻的商业化季度之间交替。

另一点是,游戏收入实际上并没有完全反映我们游戏业务的发展,微信小游戏平台是目前为止中国最大的迷你休闲游戏平台。我认为它有多倍的用户群和总收入。但是经济利益却并没有体现在游戏收入上。它实际上只显示为佣金业务中,而不是全额总收入。它反映在VAS的收入中,而不是游戏收入中。

增值服务业务毛利率的提高是结构性的,它经历了一些良好的组合变化。其中一个是小游戏的快速增长。关于小游戏,我们是基于净收入而不是总收入来记录的。因此,从小游戏报告收入到毛利润的流量大大高于传统游戏业务。另一个因素是我们子公司腾讯音乐和虎牙的直播娱乐收入减少,这些业务利润率低。因此,这是从低利润率收入流向高利润率收入流的结构性转变的两个例子。我们相信更高水平的增值服务毛利率是可持续的。

我认为有很多长期和更直接的机会。例如视频号,广告加载率(ad load)只是我们同行已经运营的一小部分。而且展望未来,我们将逐步提高广告加载率,这将转化为更多的收入。此外,同行大约一半的广告收入来自其短视频电商广告主。因此,随着我们在视频号中发展电子商务,利用现有的小程序和模板基础设施,有将广告收入翻一番的机会。人们花费的时间——视频号广告收入的原材料,也几乎同比翻了一番。所以视频号的赛道很长,这是由更高的花费时间、广告负载正常化、及电商的培养驱动的。

在广告技术方面,对于西方的大型架构驱动公司(如MATTER),这是一个永无止境的旅程。你可以继续投资更多的CPU、图形处理器驱动的机器学习基础设施,继续增强用于广告定位的神经网络模型,继续缩小实时更新模型的速度。不管是好是坏,我们仍然不能与成熟的广告技术部署相提并论,还有更长的路要走。毕竟我们有如此多不同种类的库存和数据,全球或本地同行都无法获得。除此之外,我们还有新的广告库存,如创新的搜索库存。总的来说,我们相信有足够的增长跑道。

就AI和MAAS解决方案而言,我们认为许多行业会从中受益。最初肯定是大公司,除了旅游和公共服务,我们认为还有垂直行业如金融机构,零售企业,特别是大型企业和工业公司,甚至中小规模的互联网公司。目前这些公司拥有数据和用户的参与,能够训练他们的模型,并真正帮助他们与客户互动。我认为随着行业的日益成熟,中小型企业显然会受益。但是我不认为他们会从训练自己的模型中受益,他们可能会受益于直接通过API使用已经训练好的模型。所以我认为这是该行业在商业模式方面可能会随着时间的推移而发展的方式。

显然收入模式仍在发展,但理论上你所说的收入期间的高利润率和高复发率是对的。因为我们正在为客户增加更多价值,一旦客户开始使用这些服务,它将被构建到他们与客户的互动中,将更具粘性。

我们面临的传统挑战是我们有许多不同的平台,有许多不同的IT类型的库存,有非常大的用户群覆盖范围和大量的数据,所有这些使得我们基于规则或CPU定位系统来定位客户是非常复杂的。关键的变化是我们已经部署了很多GPU,从CPU转移到GPU,当构建一个非常大的神经网络时,基本上可以接受所有这些不同的复杂性并能够提出最佳解决方案。因此,我们的广告定位变得更加有效,速度更快,定位更准确。目前它为我们的定位能力和我们可以通过广告系统提供的ROI提供了非常强大的提升。这是我们技术部署和持续改进的新早期阶段,而且我认为这个趋势会持续下去。

游戏方面,国内外都有作品在未来几个月内发布。在国内方面,有《高能英雄》游戏,还有与《王者荣耀》相关的作品,以及《极品飞车》游戏。在国际方面,过去两周,Riot在拉斯维加斯的大型格斗比赛上展示了他们的新格斗游戏,反响极好。GrindingGear Games展示了《流放之路2》,受到了非常积极的评价。此外,我们在中国制作并在全球范围内发布的许多游戏也非常重要。小游戏的披露,仍在考虑应当披露什么内容。

视频号和直播电商推出之前,小程序上已进行了大量的电商交易,年化交易额已达到了数万亿的规模。直播是一个新的收入来源,目前规模在数百亿元人民币的年化交易额范围。还处于非常早期的发展阶段。

根本区别在于,这都是可以收取交易佣金的电商收入。实际上帮助了很多商家获得了新客户。小程序中,商家基本上是在利用自己的渠道为现有客户提供服务,并试图推动现有客户的再次购买。在直播电商中,商家实际上正在利用这个平台向一批新客户推销他们的产品和服务,代表了不同的动态。

直播电商也会随着时间的推移对小程序的电商活动产生补充,对我们的收入也会产生更多贡献,因为它可以产生佣金收入,还会在视频号中产生更多广告收入。

行业正朝着规范化发展。实际上还有一些新的、更为支持性的态度。最高领导层最近反复强调了私营部门和平台经济的突出作用,并重申了其意图培育公司健康可持续发展。

不同的垂直部门方面,在金融科技领域,金融监管机构在7月初表示,他们已经完成了对金融科技行业的惩罚性行动,今后将专注于规范化监管,并支持鼓励平台经济在金融普惠方面继续努力。

在投资类别方面,国家发展和改革委员会于7月12日发表了一份声明,承认互联网平台对初创企业的投资,并表示这些初创企业为技术创新作出了贡献。

在游戏方面,我们看到持续的规范发行。在我们涉足的所有不同领域,监管环境趋向于规范化,并且态度也更为支持。现在,关于国家互联网信息办公室关于未成年人保护的征求意见文件,我们的观点是:首先完全支持和拥护这项政策。例如,在游戏方面,我们已经实施了强制的保护措施,并实际上比声明提出的要严格得多。在视频号方面,对于青少年模式,我们的每日使用时间限制是40分钟,这在声明的每日使用时间限制为40到120分钟之间处于较低水平。

总体而言,预计业务不会受到重大影响,因为未成年人为我们带来的收入很少,我们将继续致力于保护未成年人,并充分遵守相关法规,并在此次声明和随后的实施中与监管机构保持非常建设性的合作。

我们从三个因素中受益于利润率的提升。

1、向更高利润率的营收结构转变。广告技术总体上提升了我们的利润率。广告技术的部署通常使我们能够开始销售以前未售出的广告位,这是一个非常高利润增量的业务。它还导致了对以前销售的广告位的竞标更加竞争激烈,这又可以转化为更高的价格,进而带来更高的利润率。在小游戏方面,有着非常可观的GMV收入,但我们只将其中的少数百分比计入报告的收入。因此报告的收入的利润率要高得多。电商业务也具有非常高的利润率。

2、我们已经削减了一些低利润率的收入来源,包括云计算中的一些转售业务,以及腾讯音乐和其他直播娱乐业务。

3、目前公司文化非常注重成本纪律和效率,这种文化将会长期存在。

因此,基于这三个原因,相信在今年下半年以及未来利润增速将会继续超过收入的增速。

中国目前有三个大类的游戏。第一类是竞技类电子竞技游戏,这类游戏相对常青,我们在这个市场上拥有强大的地位。随着《WildRift》《Arena breakout》和《Fight for theGolden Spatula》的推出,它们具有常青的特性,将产生现金流,持续数十年。

第二类是以故事或内容为驱动的游戏,这是我们薄弱领域。目前正在开发一些以叙事为驱动的大型内容桥接游戏。作为全新的领域,具有很大的增长潜力。

第三类是休闲游戏。每隔一两年就会出现一个新的休闲游戏达到某个高峰逐渐衰退。尽管在休闲游戏类别中,独立的应用游戏会有兴起和衰落,但从平台的发展趋势来看,用户和收入似乎都在不断增长。抓住休闲游戏机会主要是通过平台模式。我们拥有一个平台,在用户和收入方面都比任何单个基于应用的休闲游戏大五倍以上。随着新的休闲游戏在该平台上出现,增速每年都在极快地增长。

关于同质化的问题,有三类用户规模大致相似。第一类是过去一直玩应用和客户端游戏的用户,第二类是过去没有玩过腾讯游戏,现在只在玩腾讯小游戏。第三类是两种都玩的用户。不存在同质化的情况。因此小游戏平台是增量而不是同质化的,使我们进入了这个新兴的休闲游戏领域,即作为一个类似Roblox的平台,而不是一个独立的应用游戏。小游戏的贡献对社交网络的影响在个位数的百分比范围,对在线广告的影响也在个位数的百分比范围内。

目前版号常态化非常有助于游戏行业创新,而创新是游戏行业真正的驱动力,微信小游戏正受益于这种创新,

就宏观环境的敏感性而言,对于游戏业务,虽然这显然不是我们国内游戏收益最好的一个季度,但我认为这与宏观经济完全无关。事实上,宏观环境受到挑战,消费者转向更低价的体验,从商品转向服务,这在理论上对游戏行业是非常有利的。作为对比,中国的电影产业在过去的两三个月里表现非常强劲,人们在寻找负担得起的娱乐体验,而不是高价的奢侈品等。所以我认为,从历史上看,无论是在中国还是在全球范围内,游戏业务都没有经济周期性,我们也不认为它将成为经济周期性。

就广告业务而言,它应该具有经济周期性。然而,它对净出口或净房地产价格不太敏感,它对消费支出更为直接敏感。到目前为止,消费支出一直在复苏,尽管速度非常缓慢、有分寸。同样,我们相信,无论宏观环境发生什么变化,如果净出口和房地产等最终会影响到消费者,我们的表现都会超过行业,因为我们还处于视频号货币化的早期阶段,还处于部署广告技术的早期阶段。

在金融科技业务方面,特别是商业支付,这确实反映了经济景气度。我认为这就是宏观变量发挥最大作用的地方,收入会根据经济情况而有波动。

消费正在从新冠疫情中复苏,它可能没有市场预期的或希望的那么快,但我们也看到最高领导人和政府对经济发展和支持增长的重视实际上是非常明确的。政府正在推出一系列政策措施来推动经济增长。在目前的环境下,我们已经实现了强劲而稳定的收入增长,甚至更快的利润增长。这是因为我们有非常高质量的收入,在困难时期建立了非常严格的纪律。

take rate在整体上会保持平稳,但考虑到我们为商户提供多种增值服务,我们实际上可以对提供给他们的额外价值收取额外费用。对于各种金融产品则取决于监管,监管目前意见是将支持金融科技行业的健康发展

$腾讯控股ADR(TCEHY)$ $恒生科技指数(HKHSTECH)$ HT传媒

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