腾讯业绩“阴转晴”,降本增效谁才是“扛把子”?
撰文 | 雁 秋
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编辑 | 李信马
题图 | IC Photo
这几年,外部环境的变化,给互联网来了一脚急刹,很多大厂都开始精打细算地过日子。
腾讯也不例外,不仅退掉租了11年的写字楼,而且还在2022年年底召开了“降本增效”主题大会。当时马化腾的态度非常坚决,「很多业务该砍就砍掉,不要留恋。」
半年过去,腾讯交出了一份走势向好的财报。8月16日,腾讯发布了2023年中期业绩。整体来看,上半年实现营业收入2991.94亿元,同比增长11%;净利润534.17亿元,同比增长24%。
图源:腾讯财报
具体来看第二季度的业绩:
总营收1492亿元,同比增长11.32%,连续两个季度保持增长;
净利润261.71亿元,同比增长41%,增速连续四个季度超过营收;
从业务分类来看:
广告收入250亿元,同比增长34.13%,视频号广告收入首次披露,超过30亿元;
本土游戏收入318亿元,同比持平,环比降9%,拖累增值服务整体收入增速放慢至3.53%;
金融科技及企业服务收入486亿元,同比增长15.14%。
腾讯的财报释放出一个明显的信号:基于高利润业务的占比扩大以及对成本的持续控制,视频号、AI大模型带来的收入增长逐渐显现力度。
01.
视频广告收入破30亿元
在腾讯过去几个季度的财报中,视频号被提及得越来越多,其在腾讯的地位肉眼可见的提升了。
今年二季度,腾讯广告业务成为四大业务增速最快的业务,而视频号这个被马化腾看作“全公司希望”的板块,展现了不错的商业化能力,平均三天即能贡献1亿元的收入。
财报中表示,这主要得益于视频号、小程序和朋友圈用户使用时长的增长。视频号总用户使用时长同比几乎翻倍,小程序月活用户数突破11亿,超出市场预期。
图源:IC photo
除了为广告业务贡献30亿元营收,视频号还支撑了一部分企业服务的营收。今年二季度,腾讯金融与科技业务增速达到15%,这主要得益于视频号直播带货产生的技术服务费以及云服务的轻微增长。
2023年1月1日,视频号开始面向商家收取技术服务费,费率为交易额的1%-5%,不同类目有所不同。技术服务费的多寡,主要取决于平台的GMV。据此前发布的一份机构调研数据,2023年视频号GMV目标为4000亿元,如果按最低1%的技术服务费计算,至少有40亿元。
扶持视频号是腾讯在外部环境变化下做出的选择,一方面,在互联网流量红利末期,游戏和金融科技这两大腾讯的主力业务板块,都被戴上了监管“紧箍咒”,在此背景下,加速视频号商业化就是短中期腾讯增长的核心驱动力;另一方面,短视频的发展无论是对游戏还是电商业务都带来很多冲击,视频号可以说是走出了短视频和电商结合的第一步。电商闭环做好,会为腾讯带来更大的增量空间。
正因如此,从2022年开始,腾讯就将视频号的商业化放在了重要的位置,并不断夯实视频号商业化的基础设置。在产品功能方面,先后推出主页挂载视频直播橱窗、运费险、先用后付、达人广场等服务;在流量入口方面推出品牌馆、搜索入口、商品分享等。
除此之外,腾讯还连续推出了信息流广告、创作者扶持计划等多项促进商业化的政策,商家和创作者以视频号为着力点,可以通过小程序、企业微信、支付等工具包的协同,在微信生态内实现创收,反哺了腾讯广告的增长。
只不过,虽然表现优异,但视频号比起快手和抖音,还是有明显的差距,短视频平台的竞争已进入白热化阶段,视频号要做的还有很多。
02.
本土游戏“主动降速”?
随着版号放开,国内游戏市场持续升温。根据音游协发布的数据,今年二季度,国内游戏市场收入768亿元,同比增长12.4%。
然而在如此的大背景下,腾讯游戏业务的整体表现只能用“很一般”来形容。二季度,腾讯游戏业务营收445亿元,同比下降7.8%。其中,国际游戏市场营收127亿元,同比增长19%,排除汇率变动影响后,增幅为12%,但这个增速相较于上个季度已经明显回落,而且还存在显著的低基数效应,因为去年同期腾讯的海外游戏营收是负增长的。按照目前的态势,海外游戏要进入当打之年还有很长的路要走。
至于国内市场表现更差。今年第二季度,腾讯本土游戏市场营收318亿元,与去年同期持平。在整个市场增长12%的情况下,考虑到腾讯在国内游戏市场占据的体量,这表明竞争对手取得了比腾讯高得多的增速。
财报给出的解释是:
尽管由于发布较少高度商业化内容,我们的本土市场游戏收入在第二季同比持平,但我们认为这是一个暂时的现象,预计我们的本土市场游戏收入将在二零二三年第三季恢复同比增长。
划重点:本土游戏疲弱,是因为“发布较少高度商业化内容”,但这是“暂时的”。
今年上半年,腾讯仅发布了3款新的手游,而《王者荣耀》和《和平精英》这两个王牌,其中一个上线已经8年,另一个也有4年。如果按生命周期计算,这两款游戏已经到了“稳定期”,能保住用户不流失、收入不下降已经相当不易。
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腾讯游戏无论如何都要拿出新的东西了,尽管腾讯首席战略官詹姆斯·米切尔在电话会议上解释说,腾讯并不缺乏新游戏,放缓发布节奏是有意为之。但事实上,腾讯今年推出的几款新游戏表现也不尽人意,比如4月上线的SNK授权的《合金弹头:觉醒》以及稍早2月底公测的《黎明觉醒》,均没有很快冲入国内手游收入排行榜的前列。
腾讯公司总裁刘炽平在电话会议上给出了另外一种解释,他认为“游戏收入”这一项并没有完全反映出腾讯在游戏行业的进展,因为它并没有统计小游戏的收入。
“小游戏平台现在是中国迄今为止最大的迷你休闲游戏平台,我认为它在用户基数和用户规模方面都有数倍的优势。”刘炽平表示,二季度有超过100款小游戏的季度收入超过1000万元人民币。
但这些不能掩盖腾讯国内游戏业务增长乏力事实,找到游戏业务下一个增长点,是腾讯在未来一段时间内不容忽视的问题。
03.
讲好大模型故事
受起步较晚、算力紧张等因素制约,国内通用大模型的研发进程距离全球领先水平还有一定差距,不过推动大模型落地已经成为行业共识。
腾讯选择了一条相当务实的路子:无论是通用大模型还是行业大模型,只要能够解决具体场景的需求就可以。
今年6月份,腾讯云发布了面向B端客户的腾讯云 MaaS(Model-as-a-service,模型即服务)服务解决方案。需要注意的是,腾讯云 MaaS 与谷歌、微软的大模型不同,其技术底座是一系列的行业大模型,包括金融、政府、文旅、传媒、教育等,腾讯云的客户只要加入自己的场景数据,就可以生成契合自身业务需要的「专属模型」。
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广告业务作为本财季的业务黑马,就离不开大模型的助力。财报中重点指出,该部分快速增长主要得益于「在广告平台上应用了机器学习能力以及视频号的商业化。」
腾讯在财报中这样阐述了“大模型战略”在广告业的运用:
通过腾讯云模型即服务(MaaS)为合作伙伴提供模型库,以及自研的专有基础模型,腾讯公司正在努力将生成式人工智能应用于更广泛的领域。
在金融科技和企业服务业务中,尤其是企业服务方面,腾讯云行业大模型能力在腾讯企点、腾讯会议、腾讯云AI代码助手等多款SaaS产品中率先应用。在外部产业生态上,腾讯行业大模型已经应用于金融、文旅、传媒、政务等10余个行业,提供超50个行业解决方案。
新技术的落地少不了腾讯持续的研发投入。财报显示,二季度,腾讯研发开支160.1亿元,自2018年至今研发累计投入达到2368亿元。《2022年腾讯研发大数据报告》显示,2022年腾讯内部研发人员占比达到74%,这意味着平均每四个腾讯员工中,就有三个从事研发工作。
在此基础上,腾讯的专利数量持续增长。财报显示,截至今年6月份,腾讯在全球主要国家和地区专利申请公开总数超过6.6万件,专利授权数量超过3.3万件,主要集中在人工智能、云技术、大出行、即时通讯等前沿领域。
腾讯也表示,将继续推动创新,不仅以腾讯云模型为行业提供模型库,同时也在打磨自研的专有基础模型。
04.
总结
2022年第二季度曾被评论为腾讯的「至暗时刻」,当季腾讯营收下滑3%,净利润下滑56%。一年过去,腾讯进入了复苏阶段,但也只能看作是刚刚“爬起来”。视频号的增长是其中为数不多的惊喜,但游戏仍旧表现不佳,至于大模型,这对于腾讯来说是机会,也是复杂竞争环境下的严峻挑战。